Unity创建平铺网格地图的方法

 更新时间:2022-08-03 22:52:23   作者:佚名   我要评论(0)

本文实例为大家分享了Unity创建平铺网格地图的具体代码,供大家参考,具体内容如下
创建预制件
先拖进场景,再从层级拖回资源

选中源图像文

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创建预制件

先拖进场景,再从层级拖回资源

选中源图像文件,设置每单位像素可以不改变组件缩放修改显示大小

脚本编辑

创建一个空对象和脚本文件

挂载脚本到空对象

 双击脚本进入编辑

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
?
public class CreateMap : MonoBehaviour
{
? ? //私有变量暴露到编辑器
? ? [SerializeField]
? ? private GameObject tile;
?
? ? //获取精灵图像的宽度
? ? public float TileSize
? ? {
? ? ? ? get
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? return tile.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.x;
?? ??? ??? ??? ??? ?//GetComponent :用来访问对象的组件
?? ??? ??? ??? ??? ?//Sprite Renderer :用于渲染 [ 精灵 ] 并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果
?? ??? ??? ??? ??? ?//sprite:是一种 2D 图形对象,图形从位图图像 Texture2D 获取,主要用于精灵的图像部分,然后GameObject 上的 SpriteRenderer 组件可以使用该信息来实际显示图形
?? ??? ??? ??? ??? ?//Bounds:由精灵的中心和范围(采用世界空间单位)指定
? ? ? ? }
? ? }
?
? ? // Start is called before the first frame update
? ? void Start()
? ? {
? ? ? ? CreateLevel();
? ? }
?
? ? // Update is called once per frame
? ? void Update()
? ? {
? ? ? ??
? ? }
?
? ? private void CreateLevel()
? ? {
? ? ? ? //把屏幕左上角坐标转换为世界空间坐标
? ? ? ? Vector3 worldStart = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(0,Screen.height));
?? ??? ??? ?//ScreenToWorldPoint:从屏幕空间到世界空间的变化位置。屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight),Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离
?? ??? ??? ?//Vector3 :通过转换到摄像机平面距离为 z 的屏幕空间点创建的世界空间点,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴
?? ??? ??? ?//Screen:提供对显示信息的访问。使用Screen类获取支持的屏幕分辨率列表、切换当前分辨率或隐藏或显示系统鼠标指针
?? ??? ??? ?//.height:屏幕窗口的当前高度(以像素为单位)(只读)
?
? ? ? ? for (int y = 0; y < 6; y++)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? for (int x = 0; x < 13; x++)
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? PlaceTile(x,y, worldStart);
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? }
? ? }
?
? ? private void PlaceTile(int x,int y, Vector3 worldStart)
? ? {
?? ??? ?//从左上角开始贴图
? ? ? ? GameObject newTile = Instantiate(tile);
? ? ? ? newTile.transform.position = new Vector3(worldStart.x+(TileSize * x), worldStart.y-(TileSize * y), 0);
? ? }
}

保存回到编辑器,拖入预制件到脚本接口

源图像的轴点位置可能需要调整

运行测试

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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